Guide de référence indépendant sur les jeux vidéo narratifs. Nous ne diffusons pas de films, n'hébergeons ni fichiers ni liens de visionnage et ne vendons rien ; nous n'avons aucun lien avec l'ancien site de ce domaine.

Lexique

Le vocabulaire du jeu

Dès qu'on parle de jeux narratifs, des mots particuliers apparaissent : certains viennent du cinéma, d'autres ont été inventés par les joueurs. Si l'on évoque dans une discussion un « point de non-retour », un « narrateur peu fiable » ou un QTE et que vous n'êtes pas sûr de ce que cela signifie, jetez un œil ici. Chaque terme est expliqué brièvement et sans jargon inutile.

Dans le jeu, les mots du cinéma changent de sens : ici, la caméra a un second opérateur, et c'est vous.

— Le mot de la rédaction

Comment fonctionne ce lexique : les termes sont regroupés en trois thèmes et expliqués sans renvoyer à des jeux précis. Une même mécanique porte parfois des noms différents selon les développeurs.

Mise en scène et prise de vue

Cinématique
Séquence mise en scène pendant laquelle le joueur perd généralement la main, tandis que la caméra et les personnages suivent le projet des auteurs.
Capture de mouvement
Technique qui enregistre les mouvements et les expressions d'un interprète réel pour les transférer à un personnage. Grâce à elle, les héros bougent et regardent de façon naturelle.
Plan-séquence
Scène filmée comme sans aucune coupe : la caméra suit le héros en continu, et les phases de jeu se fondent dans les passages mis en scène sans transition.
Voix off
Voix d'un narrateur ou d'un personnage qui se superpose à l'action pour commenter les événements, des souvenirs ou des pensées.
Mode photo
Caméra libre qui met le jeu en pause et permet de choisir l'angle, la mise au point et le filtre d'une image.
Angle de vue
Point depuis lequel la caméra regarde la scène. Une contre-plongée rend le héros plus imposant, une plongée le rend plus vulnérable.

Histoire et choix

Embranchement
Structure narrative dans laquelle les décisions du joueur mènent à des scènes, des lignes d'intrigue et des fins différentes.
Fin
Le dénouement de l'histoire. Quand l'intrigue se ramifie, il peut y avoir plusieurs fins, chacune atteinte par sa propre suite de décisions.
QTE
Moment au milieu d'une scène où il faut appuyer à temps sur la touche affichée. De la réussite dépend la suite de la scène telle qu'elle a été prévue.
« Point de non-retour »
Moment de l'intrigue après lequel il n'est plus possible de revenir dans les lieux précédents ni de terminer ce qui était en cours. Les jeux préviennent souvent à l'avance.
Narrateur peu fiable
Personnage ou voix off à qui l'on ne peut pas entièrement se fier : il se trompe, cache une partie de la vérité ou se ment à lui-même.
Drame interactif
Genre dans lequel l'histoire repose sur des scènes, des dialogues et des choix, et où l'action du joueur se limite à des décisions et à de brefs moments de réaction.

Son, texte et accessibilité

Sous-titres
Le texte des répliques à l'écran. Ils aident à suivre l'histoire quand la musique est forte ou que la langue est inconnue.
Sous-titres des bruitages
Mentions dans les sous-titres des sons importants : des pas, un coup frappé, une sirène au loin. Essentiels pour les personnes malentendantes ou qui jouent sans le son.
Nom du locuteur
Indication placée à côté de la ligne de sous-titres pour montrer qui prononce la réplique.
Journal
Partie du menu qui rassemble les missions, les notes trouvées, les informations sur les personnages et un bref résumé des événements.
Spoiler
Information sur l'intrigue qui dévoile un rebondissement ou la fin avant que le joueur n'y soit arrivé lui-même.
Signalétique d'âge
Les signes 0+, 6+, 12+, 16+ et 18+ : en Russie, ils figurent sur les produits d'information, y compris les jeux. Le signe sur la jaquette indique à quel âge le contenu est destiné.
  • Mécaniques

    Les cinématiques et leur saut, les QTE, les dialogues à embranchements, le journal et les notes, les sauvegardes et l'accessibilité.

  • Genres

    Drame interactif, aventure à dialogues, enquête, horreur narrative, « simulateur de marche » et histoires sans paroles.

  • Questions

    Réponses sur le guide, l'histoire et les choix, l'accessibilité, la signalétique d'âge et les règles à fixer en famille.

  • Bien juger

    Vos propres critères, sans notes : histoire et personnages, poids des choix, rythme, accessibilité, durée et modèle de paiement honnête.

Nos références

  • Loi fédérale n° 436-FZ du 29 décembre 2010 (en termes généraux)
  • Paramètres d'accessibilité dans les menus des jeux (en termes généraux)
  • Contenus éditoriaux du guide

Nous décrivons les mécaniques et les réglages en termes généraux. Les menus, les noms des options et les fonctions d'accessibilité varient d'un jeu à l'autre et peuvent changer après une mise à jour : pour des informations précises, consultez l'aide et les paramètres du jeu lui-même.