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Begriffe

Spielbegriffe

Gespräche über Story-Games kommen schnell mit eigenen Begriffen daher: Manche stammen aus dem Kino, andere haben sich die Spielenden selbst ausgedacht. Wenn in einer Diskussion vom „Point of no Return“, vom „unzuverlässigen Erzähler“ oder von einem „Quick-Time-Event“ die Rede ist und Sie nicht sicher sind, was gemeint ist, schauen Sie hier nach. Jeder Begriff ist kurz und ohne unnötigen Jargon erklärt.

Begriffe aus dem Kino verändern im Spiel ihre Bedeutung: Hier bekommt die Kamera einen zweiten Kameramann – Sie.

— Aus der Redaktion

So ist das Glossar aufgebaut: Die Begriffe sind in drei Themen gegliedert und ohne Verweise auf einzelne Spiele erklärt. Dieselbe Mechanik heißt bei verschiedenen Entwicklern manchmal unterschiedlich.

Inszenierung und Kamera

Zwischensequenz
Eine inszenierte Szene, in der dem Spieler meist die Steuerung entzogen wird, während Kamera und Figuren nach dem Plan der Macher agieren.
Motion-Capture
Ein Verfahren, mit dem Bewegungen und Mimik eines realen Darstellers aufgezeichnet und auf eine Figur übertragen werden. Dadurch bewegen sich die Figuren natürlich und blicken lebensecht.
Lange Einstellung
Eine Szene, die wie ohne einen einzigen Schnitt gedreht wirkt: Die Kamera folgt der Figur ununterbrochen, und spielbare Abschnitte gehen nahtlos in inszenierte über.
Erzählstimme
Die Stimme eines Erzählers oder einer Figur, die über dem Geschehen zu hören ist und Ereignisse, Erinnerungen oder Gedanken kommentiert.
Fotomodus
Eine freie Kamera, die das Spiel anhält und Blickwinkel, Fokus und Filter für eine Aufnahme wählen lässt.
Kameraperspektive
Der Punkt, von dem aus die Kamera auf die Szene blickt. Eine Untersicht lässt eine Figur imposanter wirken, eine Aufsicht verletzlicher.

Handlung und Entscheidung

Verzweigung
Ein Aufbau der Geschichte, bei dem die Entscheidungen des Spielers zu unterschiedlichen Szenen, Handlungssträngen und Enden führen.
Ende
Der Abschluss der Geschichte. Verzweigt sich die Handlung, kann es mehrere Enden geben, und zu jedem führt eine eigene Kette von Entscheidungen.
Quick-Time-Event
Ein Moment mitten in einer Szene, in dem Sie rechtzeitig die angezeigte Taste drücken müssen. Vom Erfolg hängt ab, ob die Szene wie vorgesehen weiterläuft.
„Point of no Return“
Ein Punkt in der Handlung, nach dem Sie nicht mehr an frühere Orte zurückkehren oder Begonnenes abschließen können. Spiele warnen oft vorher davor.
Unzuverlässiger Erzähler
Eine Figur oder Erzählstimme, der man nicht ganz trauen kann: Sie irrt sich, verschweigt etwas oder belügt sich selbst.
Interaktives Drama
Ein Genre, in dem die Geschichte auf Szenen, Dialogen und Entscheidungen aufbaut und sich das Handeln des Spielers auf Entscheidungen und kurze Reaktionsmomente beschränkt.

Ton, Text und Barrierefreiheit

Untertitel
Der Text der Dialogzeilen auf dem Bildschirm. Untertitel helfen, der Handlung zu folgen, wenn die Musik laut oder die Sprache fremd ist.
Geräuschuntertitel
Hinweise in den Untertiteln auf wichtige Geräusche: Schritte, Klopfen, eine ferne Sirene. Wichtig für alle, die schlecht hören oder ohne Ton spielen.
Sprechernamen
Eine Angabe neben der Untertitelzeile, die zeigt, wer gerade spricht.
Journal
Ein Menübereich, in dem Aufgaben, gefundene Notizen, Angaben zu den Figuren und eine kurze Zusammenfassung der Ereignisse gesammelt sind.
Spoiler
Informationen zur Handlung, die Wendungen oder das Ende verraten, bevor der Spieler selbst so weit gekommen ist.
Alterskennzeichnung
Die Zeichen 0+, 6+, 12+, 16+ und 18+: In Russland werden damit Informationsprodukte gekennzeichnet, darunter auch Spiele. Das Zeichen auf der Verpackung zeigt, für welches Alter die Inhalte gedacht sind.
  • Mechaniken

    Zwischensequenzen und das Überspringen, Quick-Time-Events, verzweigte Dialoge, Journal und Notizen, Speicherstände und Barrierefreiheit.

  • Genres

    Interaktives Drama, Dialog-Adventure, Ermittlungsspiel, Story-Horror, „Walking Simulator“ und Geschichten ganz ohne Worte.

  • Fragen

    Antworten zum Nachschlagewerk, zu Handlung und Entscheidungen, zur Barrierefreiheit, zu Alterskennzeichen und zu Absprachen in der Familie.

  • Selbst bewerten

    Eigene Kriterien statt Ranglisten: Geschichte und Figuren, Gewicht der Entscheidungen, Tempo, Barrierefreiheit, Länge und faires Bezahlmodell.

Worauf wir uns stützen

  • Russisches Bundesgesetz Nr. 436-FZ vom 29. Dezember 2010 (allgemein zusammengefasst)
  • Barrierefreiheitsoptionen in Spielmenüs (allgemein zusammengefasst)
  • Redaktionelle Beiträge des Nachschlagewerks

Mechaniken und Einstellungen beschreiben wir allgemein. Menüs, Optionsnamen und Barrierefreiheitsfunktionen sind in jedem Spiel anders und können sich nach einem Update ändern – genaue Angaben finden Sie in der Hilfe und den Einstellungen des jeweiligen Spiels.