Términos
Términos de videojuegos
Hablar de juegos narrativos pronto se llena de palabras especiales: unas vienen del cine y otras las han inventado los propios jugadores. Si en una conversación aparecen «punto de no retorno», «narrador poco fiable» o «evento de reacción rápida» y no tienes claro de qué se trata, pásate por aquí. Cada término se explica en pocas palabras y sin jerga innecesaria.
Las palabras del cine cambian de sentido en los juegos: aquí la cámara tiene un segundo operador, que eres tú.
Cómo está organizado el glosario: los términos se agrupan en tres temas y se explican sin referencias a juegos concretos. Una misma mecánica a veces recibe nombres distintos según el desarrollador.
Puesta en escena y rodaje
- Cinemática
- Fragmento escenificado durante el cual normalmente se le quita el control al jugador, y la cámara y los personajes actúan según lo previsto por los autores.
- Captura de movimiento
- Técnica para grabar los movimientos y la expresión facial de un intérprete real y trasladarlos a un personaje. Gracias a ella, los personajes se mueven y miran con naturalidad.
- Plano secuencia
- Escena rodada como si no tuviera ni un solo corte: la cámara sigue al personaje sin interrupción y los tramos jugables se funden con los escenificados sin transición.
- Voz en off
- Voz de un narrador o de un personaje que suena por encima de lo que ocurre y comenta los hechos, los recuerdos o los pensamientos.
- Modo foto
- Cámara libre que detiene el juego y te permite elegir el ángulo, el enfoque y el filtro para una captura.
- Ángulo de cámara
- Punto desde el que la cámara mira la escena. Un ángulo bajo hace que el personaje parezca más imponente; uno alto, más vulnerable.
Historia y decisiones
- Ramificación
- Estructura de la historia en la que las decisiones del jugador llevan a escenas, líneas argumentales y finales distintos.
- Final
- El desenlace de la historia. Si la trama se ramifica, puede haber varios finales, y a cada uno lleva su propia cadena de decisiones.
- Evento de reacción rápida
- Momento en mitad de una escena en el que hay que pulsar a tiempo el botón que aparece. Del acierto depende que la escena siga como estaba previsto.
- «Punto de no retorno»
- Momento de la trama a partir del cual ya no se puede volver a lugares anteriores ni terminar lo pendiente. Los juegos suelen avisar de él con antelación.
- Narrador poco fiable
- Personaje o voz en off en quien no se puede confiar del todo: se equivoca, se calla cosas o se engaña a sí mismo.
- Drama interactivo
- Género en el que la historia se construye con escenas, diálogos y decisiones, y la acción del jugador se reduce a decidir y a breves momentos de reacción.
Sonido, texto y accesibilidad
- Subtítulos
- El texto de los diálogos en pantalla. Ayudan a seguir la trama cuando la música está alta o el idioma no es el tuyo.
- Descripción de sonidos
- Indicaciones en los subtítulos sobre sonidos relevantes: pasos, golpes, una sirena lejana. Son importantes para quien oye mal o juega sin sonido.
- Nombres de quien habla
- Rótulo junto a la línea de subtítulos que indica quién pronuncia la frase.
- Diario
- Sección del menú que reúne las misiones, las notas encontradas, información sobre los personajes y un breve resumen de los hechos.
- Spoiler
- Información sobre la trama que revela giros o el final antes de que el jugador llegue a ellos por sí mismo.
- Marca de edad
- Las marcas 0+, 6+, 12+, 16+ y 18+: en Rusia se aplican a los productos informativos, incluidos los juegos. La marca de la portada indica para qué edad está pensado el contenido.
Más sobre el tema
- Mecánicas
Cinemáticas y cómo saltarlas, eventos de reacción rápida, diálogos ramificados, diario y notas, partidas guardadas y accesibilidad.
- Géneros
Drama interactivo, aventura con diálogos, investigación, terror narrativo, «simulador de paseos» e historias sin palabras.
- Preguntas
Respuestas sobre la guía, la trama y las decisiones, la accesibilidad, las marcas de edad y los acuerdos en familia.
- Cómo valorar
Tus propios criterios, sin puntuaciones: historia y personajes, peso de las decisiones, ritmo, accesibilidad, duración y un modelo de pago honesto.
En qué nos basamos
- Ley Federal de Rusia n.º 436-FZ, de 29 de diciembre de 2010 (en términos generales)
- Opciones de accesibilidad en los menús de los juegos (en términos generales)
- Materiales editoriales de la guía
Describimos las mecánicas y los ajustes en términos generales. Los menús, los nombres de las opciones y las funciones de accesibilidad cambian de un juego a otro y pueden variar tras una actualización, así que consulta los datos exactos en la ayuda y en los ajustes del propio juego.