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Términos

Términos de videojuegos

Hablar de juegos narrativos pronto se llena de palabras especiales: unas vienen del cine y otras las han inventado los propios jugadores. Si en una conversación aparecen «punto de no retorno», «narrador poco fiable» o «evento de reacción rápida» y no tienes claro de qué se trata, pásate por aquí. Cada término se explica en pocas palabras y sin jerga innecesaria.

Las palabras del cine cambian de sentido en los juegos: aquí la cámara tiene un segundo operador, que eres tú.

— De la redacción

Cómo está organizado el glosario: los términos se agrupan en tres temas y se explican sin referencias a juegos concretos. Una misma mecánica a veces recibe nombres distintos según el desarrollador.

Puesta en escena y rodaje

Cinemática
Fragmento escenificado durante el cual normalmente se le quita el control al jugador, y la cámara y los personajes actúan según lo previsto por los autores.
Captura de movimiento
Técnica para grabar los movimientos y la expresión facial de un intérprete real y trasladarlos a un personaje. Gracias a ella, los personajes se mueven y miran con naturalidad.
Plano secuencia
Escena rodada como si no tuviera ni un solo corte: la cámara sigue al personaje sin interrupción y los tramos jugables se funden con los escenificados sin transición.
Voz en off
Voz de un narrador o de un personaje que suena por encima de lo que ocurre y comenta los hechos, los recuerdos o los pensamientos.
Modo foto
Cámara libre que detiene el juego y te permite elegir el ángulo, el enfoque y el filtro para una captura.
Ángulo de cámara
Punto desde el que la cámara mira la escena. Un ángulo bajo hace que el personaje parezca más imponente; uno alto, más vulnerable.

Historia y decisiones

Ramificación
Estructura de la historia en la que las decisiones del jugador llevan a escenas, líneas argumentales y finales distintos.
Final
El desenlace de la historia. Si la trama se ramifica, puede haber varios finales, y a cada uno lleva su propia cadena de decisiones.
Evento de reacción rápida
Momento en mitad de una escena en el que hay que pulsar a tiempo el botón que aparece. Del acierto depende que la escena siga como estaba previsto.
«Punto de no retorno»
Momento de la trama a partir del cual ya no se puede volver a lugares anteriores ni terminar lo pendiente. Los juegos suelen avisar de él con antelación.
Narrador poco fiable
Personaje o voz en off en quien no se puede confiar del todo: se equivoca, se calla cosas o se engaña a sí mismo.
Drama interactivo
Género en el que la historia se construye con escenas, diálogos y decisiones, y la acción del jugador se reduce a decidir y a breves momentos de reacción.

Sonido, texto y accesibilidad

Subtítulos
El texto de los diálogos en pantalla. Ayudan a seguir la trama cuando la música está alta o el idioma no es el tuyo.
Descripción de sonidos
Indicaciones en los subtítulos sobre sonidos relevantes: pasos, golpes, una sirena lejana. Son importantes para quien oye mal o juega sin sonido.
Nombres de quien habla
Rótulo junto a la línea de subtítulos que indica quién pronuncia la frase.
Diario
Sección del menú que reúne las misiones, las notas encontradas, información sobre los personajes y un breve resumen de los hechos.
Spoiler
Información sobre la trama que revela giros o el final antes de que el jugador llegue a ellos por sí mismo.
Marca de edad
Las marcas 0+, 6+, 12+, 16+ y 18+: en Rusia se aplican a los productos informativos, incluidos los juegos. La marca de la portada indica para qué edad está pensado el contenido.
  • Mecánicas

    Cinemáticas y cómo saltarlas, eventos de reacción rápida, diálogos ramificados, diario y notas, partidas guardadas y accesibilidad.

  • Géneros

    Drama interactivo, aventura con diálogos, investigación, terror narrativo, «simulador de paseos» e historias sin palabras.

  • Preguntas

    Respuestas sobre la guía, la trama y las decisiones, la accesibilidad, las marcas de edad y los acuerdos en familia.

  • Cómo valorar

    Tus propios criterios, sin puntuaciones: historia y personajes, peso de las decisiones, ritmo, accesibilidad, duración y un modelo de pago honesto.

En qué nos basamos

  • Ley Federal de Rusia n.º 436-FZ, de 29 de diciembre de 2010 (en términos generales)
  • Opciones de accesibilidad en los menús de los juegos (en términos generales)
  • Materiales editoriales de la guía

Describimos las mecánicas y los ajustes en términos generales. Los menús, los nombres de las opciones y las funciones de accesibilidad cambian de un juego a otro y pueden variar tras una actualización, así que consulta los datos exactos en la ayuda y en los ajustes del propio juego.